프러포즈 대작전 (사연모집)
NBA - 벼랑 끝에 몰린 LA 레이커스! 레딕 감독의 선수 기용의 묘수가 필요한 미네소타와의 플레이오프 5차전
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작성자 Isadora 작성일 25-08-09본문
애플 NBA 중계어플 태블릿 다음경기 수장 팀 쿡이 강조한 것은 AR의 중요성입니다. 아이폰, 아이패드, 애플워치, 에어팟. 모두 우리 일상을 바꿔놓은 애플의 제품들입니다. 이미 업계에서는 애플이 VR과 AR 기능을 기반으로 IT생태계를 더욱 진화시킬 것으로 전망하고 있습니다. 애플의 성장을 이끈 아이폰은 2015년 이후 출하량과 점유율이 정체되었습니다. 2015년부터 “Apple Music, 애플 워치” 등을 출시하며 다양한 시도를 이어가고 있는 애플은 새로운 성장을 갈구하고 있습니다. 지난 2년간의 WWDC(애플 세계 개발자 회의)에서의공통점을 찾아보면 애플은 Device간의 연동을 강화하면서 플랫폼을 통합하고자 하고 있으며, 자체 환경에 알맞은 설계로 프로세싱을 효율화하고 전문성을 강화하고 있고, 애플 안에서의 충성도를 높이는 전략을 사용하고 있다는 것입니다. 이미 많은 이들이 애플은 AR 환경을 준비하고 있다고 이야기하고 있고, 애플 스스로도 AR을 강조하고 있습니다. 최근 애플의 행사들을 살펴보면 무엇보다 "소통과 연결"을 강조하고 있습니다.즉, 애플 기기간의 상호작용을 더욱 강화시키고, 우리가 필요한 정보들을 공유받을 수 있도록 한다는 것입니다.특히, 애플 글래스에 대해 수많은 루머들이 있는데, 애플 AR 글래스는 스마트폰의 정보를 얼굴로 가져온다고 하며 사용자의 시야에 텍스트, 이메일, 지도, 게임 등을 표시하기 위해 착용자의 아이폰과 동기화 될 것으로 예상됩니다.애플 글래스 특허 중에서는 구글의 스트리트 뷰처럼 보고 싶은 세계의 일부를 볼 수 있는 방법을 설명하고 있습니다. 차이점은 이 뷰가 애플 글래스의 렌즈에 직접 투영된다는 것인데, 이는 우리가 비록 현실에서 순간이동은 하지 못하지만, 애플 글래스를 통해 디지털 방식으로의 순간이동을 경험해 볼 수 있게 된다는 것을 의미합니다.이 기기가 무엇을 할 수 있을지 이해하는 한 가지 방법은 애플이 일찍부터 주목해 온 “접근성” 도구를 탐구하는 것입니다. 여러 수상 경력에 빛나는 이 도구를 사용하면 접근성 부재로 기술을 쓸 수 없었던 많은 사용자 그룹이 기술을 사용할 수 있습니다. 스위치 제어(Switch Control)와 음성 명령(Voice Control) 같은 것을 AR 글래스에 적용한다고 가정해보면, 여기에 시선 추적과 제스처 제어도 추가하면 이 회사의 증강현실 계획에서 접근성 기술이 얼마나 중요한 역할을 하는지 알 수 있습니다. 이를테면 도로 표지판이나 적혀진 글자를 번역하는 AI 솔루션을 생각해보면, 시리(Siri)가 여기서 어떤 역할을 해낼 수 있을 뿐만 아니라, 이를 AR 글래스에 내장하면 자동으로 길을 알려줄 수 있기 때문에 전 세계 어디를 가든 문제가 없을 것입니다. 또한 애플 글래스는 애플 워치처럼 아이폰과 연동해서 작동할 것이라는 점인데, 그렇다면 아이폰 13(혹은 12S) 모델의 스펙이 중요해 질 것이고, 아이폰과 연동할 수 있다면 아이패드, 맥북과도 함께 연동시킬 수 있을 것이라는 점을 예상하게 합니다. 애플의 Next는 XR 환경이 될 가능성이 높아 보입니다. PWC 의 보고서에 따르면 글로벌 XR 시장(VR+AR)은 2021 년부터 2030 년까지 연평균 30% 성장할 것으로 전망되고 있습니다. XR 시장 규모는 2021 년 NBA 중계어플 태블릿 다음경기 1,485 억달러에서 2022 년 2,065 억달러로 55% 증가할 것으로 예상되는데, 사실 XR 시장은 이제 막 성장하는 단계이므로 2030 년 규모를 정확하게 알기 어렵겠지만, 분명한 것은 글로벌 빅테크 기업들이 투자를 지속하고 연구개발을 확대하고 있다는 점이며, 페이스북 같은 경우는 이미 첫발을 내딛었다는 것입니다. 다만 FAANG 기업들의 매출액 대비 설비투자 비중은 전반적으로 의미있게 확대되고 있지는 않은 것으로 보여집니다. 연구개발비 부분에서 금액으로는 아마존과 구글이 가장 큰 규모를 집행하고 있으나, 2019 년 이후 매출액 대비 연구개발비 비중이 확대되고 있는 업체는 페이스북과 애플 정도입니다. 아이폰은 애플에게 폭발적인 성장을 안겨준 제품입니다. 아이폰 출시 이후 애플의 연간 매출액은 CY2007년 279억달러에서 CY2020년 2,941억달러로 955% 증가했으며, CY2021년에는 아이폰 판매 호조로 3,700억달러를 상회하며 사상 최대 실적을 달성할 전망입니다. 애플뿐만 아니라 글로벌 생태계에도 많은 변화를 일으킨 아이폰의 성장은 2015년부터 사뭇 다른 양상을 나타내게 되는데, 아이폰의 출하량은 2015년 2.3억대를 형성하고 2020년까지 정체기를 겪게 됩니다. 여기에는 스마트폰 시장이 성숙화된 영향도 있겠으나, 애플의 고민은 2015년 이후 깊어졌을 것으로 보입니다. 2015년 아이폰의 출하량이 정체되기 시작한 시점부터 애플은 다양한 시도를 하게 되는데, 그 중 하나가 Apple Music의 출시입니다. 애플은 매년 WWDC(WorldWide Developers Conference)를 개회하며 새로운 소프트웨어와 기술을 공개하고 애플 컨텐츠 개발자들에게 체험과 피드백 세션을 제공하는데, 2015년 WWDC에서 새로운 음악서비스 Apple Music을 처음 선보였습니다. Apple Music의 구독 스트리밍 서비스가 출시된 이후 애플의 서비스 매출은 빠르게 증 가하게 되는데, 2015년 매출비중이 9% 수준이었으나 2020년 19%까지 확대되었고, 분기별 비중으로는 1Q19부터 20%를 상회하기 시작했습니다. 또다른 시도는 애플 워치, 에어팟 등의 웨어러블 기기의 출시를 확대했다는 점입니다. 애플 워치 등 웨어러블 기기의 매출 비중은 2015년 5% 정도였지만 2020년에는 11%까지 확대되었습니다. 더불어 애플 Device의 범위를 스마트폰, PC, 태블릿에서 스피커, 시계, 이어폰, TV 등으로 훨씬 더 넓혀가고 있으며 지금 우리는 애플의 전기차도 상상하고 있습니다. 아이폰의 평균판매가격(ASP)은 2015년 이후 인상되기 시작했습니다. 아이폰 출시 이후 평 균판매가격은 $600대에 갇혀있었으나 2017년부터 $700을 상회하기 시작했고, 1Q21 $800 중반을 넘어선 것으로 추정됩니다. 2017년 출시된 아이폰 8 시리즈부터 OLED가 채택되기 시작했고, 그 이후 디자인, 저장공간, 카메라 성능 등이 업그레이드 되면서 평 균판매가격 상승 추세가 유지되었습니다. 2020년 평균판매가격이 하락한 이유는 코로나 영 향 때문인 것으로 판단됩니다. 애플은 성장을 위해 다양한 시도를 지속하고 있으나, 근본적인 문제가 해결되고 있는 것으로 판단되지는 않습니다. 왜냐하면 2013년 이후 아이폰 점유율이 약 15% 수준에서 머무르고 있고, 지역별 매출 추이를 살펴보더라도 가장 매출 비중이 높은 북미와 유럽 지역의 매출액이 정체되어 있기 때문입니다. 2019년 미중 무역 분쟁이 악화됨에 따라 중국 지역의 매출이 감소했으나, 2020년 NBA 중계어플 태블릿 다음경기 이 후 중국의 5G 스마트폰 수요 회복세에 맞물려 2021년 연간 중국 지역 매출액은 반등에 성공했습니다. 따라서 앞으로가 중요한 시점인 것으로 보여집니다. 애플의 앱스토어 다운로드 수를 살펴보면 오히려 애플의 성장에 대한 의구심이 부각될 수 있습니다. 1Q20 이후 앱스토어의 다운로드수는 정체 국면에 접어들어 좀처럼 성장 국면으로 회복되지 못하고 있기 때문입니다. 물론 구글 플레이의 다운로드 수도 정체되어 있으나, 분기 별 감소폭은 앱스토어가 상대적으로 큰 것으로 파악되고 있습니다. 아이폰 12는 역대급 판매량을 기록했지만, 그럼에도 불구하고 애플의 앱스토어 다운로드 수가 성장하지 못한다면 애플의 서비스 관련 매출 성장에 대한 우려가 부각될 것입니다. 어찌보면 이것이 애플이 새로운 하드웨어를 출시함으로써 그들의 영역을 확대시킬 새로운 발판이 필요한 시점이 되었다는 이야기로도 해석할 수 있습니다. 애플의 Next성장을 갈구하고 있는 그리고 갈구해야만 하는 애플의 다음 단계는 무엇일까요?2020년과 2021년의 WWDC에서 그 힌트를 찾으면,우선 2020년 WWDC에서 가장 크게 부각되었던 점은 애플 실리콘입니다. 애플 실리콘은 애플에서 설계한 SoC(System on Chip), SiP(System in Package)를 일컬으며, ARM 아키텍처 기반의 CPU와 자체 개 발 GPU를 사용함으로써 완전한 탈인텔을 추진한 것입니다. 애플 실리콘과 함께 iOS 14 환경에서 위젯, PIP(Picture in Picture), 앱 클립, 카키(Car Key), 에어팟 자동 전환 등이 소개되었으며, iPadOS 14에서는 아이패드를 맥처럼 사용할 수 있도록 사이드바 기능이 소개되었습니다. 2020 년말 애플은 M1 CPU 를 출시했는데 이것이 주는 의미는 아이폰(iOS) 및 아이패드(iPadOS) 중심의 애플 생태계를 PC(MacOS)로 확산하고 더욱 공고히 하기 위한 첫 걸음이라는 것입니다. 완벽하지는 않지만 아이폰/아이패드에서 사용하는 앱을 PC 에서 실행할 수 있으며, 앱 개발자들의 개발은 지속될 것이므로 활용할 수 있는 앱의 수는 증가할 것입니다. 이미 어도비와 마이크로소프트도 협업하고 있는 것으로 알려져 있습니다. 2021년 WWDC에서는 iOS 15와 함께 강조된 것이 비주얼 룩업, 라이브 텍스트 등의 기능인데 많은 사람들이 이러한 기능이 AR(Augumented Reality)을 위한 준비 과정이라고 설명하고 있습니다. 이밖에 가장 논란이 되고 있는 것은 개인정보 보호정책의 강화입니다. 애플은 앱 추적 투명성 기능을 추가하면서 이용자의 동의없이 이루어지는 정보수집을 철저하게 차단하겠다는 의지를 표명했습니다. 이 부분을 두고 페이스북과 애플이 충돌하고 있습니다. 애플의 논리는 평균적으로 앱 하나에 6개의 개인정보 수집 목적의 추적 기능이 포함되고, 이렇게 수집된 데이터는 수입 목적으로 거래되며, 연간 2,270억달러에 달하는 산업의 기반이 되기에 이용자의 동의를 얻어야 한다는 것입니다. 이에 반해 페이스북은 이용자의 개인정보를 기반으로 한맞춤형 광고가 주요 수익원이므로 애플의 정책을 부당하다고 맞서고 있는 것이 당연할 것입니다. 그러나, 애플의 개인정보 보호정책의 강화가 가상 환경을 위한 준비가 아닐까 라는 추측도 있습니다. NFT(non Fungible Token)가 주목 받듯이 가상 환경에서는 특정 정보의 정확성이 중요해지기 때문입니다. 지난 2 NBA 중계어플 태블릿 다음경기 년간의 WWDC 에서의 공통점을 찾아보면애플 Device 간의 연동을 강화하면서 플랫폼을 통합하고자 하고 있으며, 자체 환경에 알맞은 설계로 프로세싱을 효율화하고 전문성을 강화하고 있고, 애플 안에서의 충성도를 높이는 전략을 사용하고 있다는 것입니다. 이미 많은 이들이 애플은 AR 환경을 준비하고 있다고 이야기하고 있고, 애플 스스로도 AR을 강조하고 있습니다. 애플 글래스에 대해 수많은 루머들이 있으며 그 중 하나는 출시일이 빠르면 4Q21 ~ 1Q22 라는 것입니다. 또한 애플 워치처럼 아이폰과 연동해서 작동할 것이라는 점인데, 그렇다면 아이폰 13(혹은 12S) 모델의 스펙이 중요해 질 것이고, 아이폰과 연동할 수 있다면 아이패드, 맥북과도 함께 연동시킬 수 있을 것이라는 점을 예상하게 합니다. 더블어 M1 출시부터 해당 기기의 사용 시간, 즉 배터리의 성능 및 저전력 장치에 대한 중요성을 강조하고 있다는 점들을 비추어 볼 때 애플의 Next는 XR 환경이 될 가능성이 높아 보입니다. 모든 기업이 증강현실(Augmented Reality) 도입 및 활용에 대한 노력을 배가하고 있는 이유는 다음과 같습니다. 첫째, 코로나19 여파로 집에 머무르는 시간이 많아지고 사람들의 행동 변화가 이뤄지면서 “증강”된 경험은 앞으로 더욱더 중요해질 가능성이 크기 때문입니다. 의료, HR 등을 비롯한 많은 부문에서 AR 글래스가 사용되겠지만 이는 특히 교육 부문에서 두각을 드러낼 전망입니다. 또, 몰입형 AR 경험과 로봇의 결합은 이미 실제 사용 사례가 다수 있습니다. 이처럼 새로운 니즈를 서비스하는 방법을 처음으로 알아낼 기업과 개발자가 밝혀내야 할 사용 사례는 무궁무진합니다. 두 번째 이유는 행동 변화에 따른 것으로, 많은 사람들이 하루에 몇 시간씩 스마트폰을 붙잡고 있는데, 이러한 행태가 곧 바뀔 것 같지 않을 것이기 때문입니다. 따라서 애플 AR 글래스는 거의 틀림없이 많은 사용자를 끌어모을 것으로 예상되는데, 왜냐하면 코로나19 이후 통근권이 되는 모든 곳(예: 사무실, 집, 카페)에서 사용자가 즐길 수 있는 대안적이면서도 몰입적인 경험을 제공하기 때문입니다. 물론 이 경험을 지속하는 시간이 하루에 약 1시간 정도밖에 되지 않을 수도 있지만, 여기서 몇 초라도 점유할 방법을 알아내는 기업은 돈을 벌 기회를 얻을 수 있을 것입니다. 애플이 이 계획에 관해 많은 이야기를 할 것 같진 않지만 개발자와 기업은 이 영역에 관심을 가지고 AR키트, 머신비전 인텔리전스, AI, 접근성 도구 개선사항을 중심으로 애플이 말하고자 하는 것에 주의를 기울이는 게 좋은 이유는 내년에 공개될지도 모를 애플의 새 웨어러블에 대한 중요 정보가 될 것이기 때문입니다. 작년 5월 애플은 VR 전문 기업 ;을 인수했습니다. 정확한 인수가액을 밝히지 않았지만 업계에서는 약 1억달러 수준으로 추산하고 있습니다. 넥스트VR은 콘서트, 스포츠 경기 등을 VR헤드셋으로 중계하는 기업으로, VR헤드셋을 착용하고 넥스트VR 콘텐츠를 시청하면 마치 현장에서 직관하고 있는 듯한 생생한 현실감을 느낄 수 있습니다. 넥스트VR은 NBA 중계어플 태블릿 다음경기 NBA, 윔블던, 폭스스포츠 등과의 파트너십을 바탕으로 탄탄한 경쟁력을 확보했고, 40여건이 넘는 VR 관련 특허 기술을 보유하고 있는 기업입니다. 또 애플은 VR 전문 스타트업 ;를 인수했습니다. 스페이시스는 드림웍스 애니메이션에서 진행된 프로젝트에서 시작됐으며, 2016년 분리 이후 등 위치를 기반으로 한 VR 콘텐츠 서비스를 개발했습니다. 이 밖에도 애플은 아코니아 홀로그래픽스, 버바나 등 VR, AR 관련 기업 인수를 이어가며 VR, AR 기술 개발에 박차를 가하고 있습니다. “XR(eXtended Reality)”을 준비하는 빅테크페이스북의 반란가상 및 증강 현실에 대해 빠르게 대처하고 있는 기업 중하나가 “페이스북”입니다. 사실 페이스북은 증강 현실(AR)보다는 가상 현실(VR)에 보다 집중하고 있습니다. 4Q20 출시한 오큘러스 퀘스트2의 판매량이 빠른 속도로 증가하고 있는데, 초기 판매량은 아이폰이 처음 출시되었던 수준과 비슷하지만, 다른 XR 브랜드와 비교하면 압도적인 평가 우위를 점하고 있습니다. AR은 현실 위에 가상 정보를 표시해서 체감 할 수 있는 영역이 제한되어 있고, VR은 현실과 괴리가 있는 가상 공간에서 활동하나 몰입감이 높아지고, 활동 영역이 넓어지는 장점이 있습니다. 두 기술의 한계를 넘어서 현실과 가상 공간의 영역을 융합하고자 하는 시도가 활발해지고 있는데 그러한 기술과 영역 들을 일컬어 MR(Mixed Reality), XR(eXtended Reality) 혹은 메타버스(Metaverse) 라고 합니다. 사실 VR에 대한 기대감은 2016년 소니, 오큘러스 등 VR용 HMD(Head Mounted Display)를 출시하면서 한층 높아졌었지만, 가격 및 기술적인 완성도 등의 이유로 실행으로까지 이이지진 못했습니다. 그러나 4Q20 출시된 오큘러스 퀘스트2가 새로운 VR의 부흥을 기대하게 하고 있는데, 가격이 전작에 비해 저렴해졌고, 하드웨어나 컨텐츠의 만족도가 상당히 개선된 것으로 평가받고 있기 때문입니다. 로블록스나 제페토 같은 가상 환경의 게임들도 젊은 층으로부터 인기를 끌고 있다는 점을 비추어 볼 때 주변 환경 자체가 2016년 당시 와는 상당히 우호적으로 변한 것도 긍정적인 측면으로 꼽힙니다. 마크 저커버그는 페이스북을 메타버스 기업으로 변모시키겠다고 선언했습니다. 메타버스는 가상현실(VR), 증강현실(AR) 같은 개념과도 밀접한 관련이 있어서 페이스북은 나름의 강점을 갖고 있습니다. 페이스북은 “오큘러스”라는 VR 전문회사를 인수하면서 헤드셋을 비롯한 하드웨어를 구비하고 있기 때문입니다. 결국 페이스북 메타버스 전략의 출발점은 하드웨어 판매가 될 가능성이 많습니다. 저커버그 역시 컨퍼런스 콜에서 “헤드셋을 가능한 싸게 판매하는 것이 페이스북의 목표" 라고 강조한 바 있습니다. 그 첫걸음이 오큘러스와 같은 하드웨어의 성공일 것입니다. 많은 콘솔 게임 업체들은 하드웨어를 저렴하게 제공하고 실제로는 컨텐츠 판매로 수익을 창출하는 전략을 사용하는데, 페이스북도 초기 메타버스 환경 구축을 위해 이러한 전략을 사용하는 것이 아닌가 추정해 볼 수있습니다. 앞으로 페이스북은 오큘러스 기기를 좀 더 범용으로 확대하는 데 많은 공을 들일 것으로 예상됩니다. 오큘러스 퀘스트2의 판매량이 기대치를 넘어서고 있지만 아이폰처럼 판매량이 확대되기 위해서는 모빌리티(Mobility)가 확보되어야 하고, 개인당 한 대 이상 구매를 할 NBA 중계어플 태블릿 다음경기 만큼 필요성이 증가해야 하는데, 아직은 VR 기기를 사용하는 환경 자체가 넓은 반경의 이동성에 제약이 있습니다. 이런 이유로 애플은 VR보다는 AR을 더 강조하고 있습니다. 페이스북과 다른 점은 이미 애플은 아이폰, 아이패드, 맥북, 워치 등 다양한 기기가 전 세계에 공급되어 있고 그것을 연결하여 풍부한 컨텐츠를 제공하면 강력한 AR 환경을 구축할 수 있다고 생각할 것이기 때문입니다. 다만 지금은 AR 환경으로 접속할 수 있는 창구가 필요하고 그 첫 단계가 애플 글래스일 것이라고 업계 시장은 이야기합니다. 두 업체 모두 메타버스 환경을 준비하기 위해서는 보다 많은 자사의 하드웨어가 시장에 공급되기를 바랄 것입니다. 애플은 가상 환경을 위해 애플 글래스를 준비하고 있지만, 2021년 9월에 출시할 새로운 아이폰에 대한 가격 전략을 수정한다면 애플의 의지를 더욱 확신하게 될 것입니다. 만약 애플이 신규 아이폰 가격을 전작대비 낮게 책정한다면 판매량을 확대하겠다는 강력한 의지의 표명일 것이며, 이는 경쟁 스마트폰 업체들에게 는 악재가 될 것으로 보입니다. 이미 애플은 신규 아이폰에 대한 자신감을 드러내고 있습니다. 스마트폰 시장이 성숙한 시장인데다가 각종 원가가 상승함에도 불구하고 부품 업체들에게 2H21 9천만대 이상 공급을 요구하고 있기 때문입니다. XR(eXtended Reality)의 시대글로벌 빅테크 업체들이 준비하고 있는 가상 환경의 시장 규모는 과연 어느 정도 수준일까요?PWC의 보고서에 따르면 글로벌 XR 시장(VR+AR)은 2021년부터 2030년까지 연평균 30% 성장할 것으로 전망되고 있습니다. 어마어마한 속도로 시장은 성장하는 가운데 VR보다는 AR의 시장 규모가 보다 확대될 것으로 예상됩니다. XR 시장 규모는 2021년 1,485억달러에서 2022년 2,065억달러로 55% 증가할 것으로 예상되는데, 이는각각 글로벌 GDP의 약 0.21%, 0.24%에 해당하는 규모입니다. 2025년에는 4,764억달러로 2021년 대비 3배 이상 증가할 전망입니다. 사실 XR 시장은 이제 막 성장하는 단계이기 때문에, 2030년 규모를 정확하게 알기 어렵지만 분명한 것은 글로벌 빅테크 기업들이 투자를 지속하고 연구개발을 확대하고 있다는 점입니다. 페이스북 같은 경우는 이미 첫발을 내딛었습니다. 아래 그림은 미국 FAANG 기업들의 연간 Capex와 연구개발비 추이를 나타낸 것인데, 이 금액 전체가 XR을 위해서 쓴 것은 아니겠지만, 빅테크 기업들의 최근 전반적인 투자에 대한 흐름은 비교할 수 있습니다. 매출액 대비 설비투자와 연구개발비가 가장 큰 기업은 페이스북입니다. FAANG 기업들의 매출액 대비 설비투자 비중은 전반적으로 의미있게 확대되고 있지는 않은 것으로 보입니다. 연구개발비 부분에서 금액으로는 아마존과 구글이 가장 큰 규모를 집행하고 있으나, 2019년 이후 매출액 대비 연구개발비 비중이 확대되고 있는 업체는 페이스북과 애플 정도입니다. 증가하는 Capex와 연구개발비는 차별화된 제품을 고객에게 제공하고자하는 기업들의 노력이며, 이런 요인들이 감소하거나 축소되고 있다는 것은 기업들이 더 이상 차별화를 할 수 없다거나, 시장 변화에 제대로 대응을 하지 못하고 있다고 해석할 수 있습니다. XR을 준비하는 애플앞서 언급한 바 NBA 중계어플 태블릿 다음경기 있듯이 이미 성숙기로 접어든 글로벌 스마트폰 시장은 COVID 19과 미중 무역 분쟁을 거치며 경쟁구도가 애플, 삼성전자 그리고 3대 중국 업체들로 경쟁 구도가 좁혀졌습니다. 점유율을 확대하기 위해서는 제품 차별화가 더더욱 요구되고 있는 상황입니다. 그렇다면 XR 시장을 준비하는 애플의 입장에서 아이폰을 어떻게 차별화할 수 있을까요?가장 핵심적인 하드웨어 요소를 꼽자면 프로세서, LiDAR, 디스플레이 정도가 아닐까 싶습니다. 사실 메모리 채용량, 카메라 화소, 배터리 용량 등의 측면에서는 경쟁사 제품보다 아이폰의 사양이 높지 않은 것이 사실입니다. 그럼에도 불구하고 아이폰이 꾸준하게 높은 점유율을 유지하는 이유는 프로세서 성능이 뒷받침되고, iOS를 기반으로 하는 다양한 소프트웨어들이 확대되면서 에코 시스템을 활성화 시키고 있는 것이 주요 원인일 것입니다.신규 아이폰 (13 혹은 12S)에 대한 루머들이 이미 많이 언급되어 있습니다. 그러한 루머들 중에 LiDAR의 전제품 채택과 120Hz LTPO OLED 탑재가 가장 눈에 띕니다. 디스플레이 측면에서 OLED 채용만으로는 이제 더이상 차별화 요인이라고 보기는 어려운데, 왜냐하면 Highend 제품들은 대부분 OLED를 채용하고 있기 때문입니다. OLED 안에서 LTPO(저 온 다결정실리콘 산화물, Low-Temperature Polycrystalline Oxide) 기술의 채택여 부가 차별화 포인트가 될 수 있을 것입니다. 디스플레이 화면의 주사율을 기존 60Hz에서 120Hz로 바꾼다는 의미는 쉽게 이야기해서 1초당 60번의 화면 전송속도를 2배인 120번으로 개선한다는 의미이며, 이에 따라 화면 전환이 부드럽게 개선되고, 모바일 기기에서는 전력 소모량이 빨라지게 됩니다. 모바일 기기에서 120Hz 디스플레이를 채택하기 위해서는 배터리의 용량을 개선하거나 동적 화면이 아닌 정적 화면에서는 초당 화면 전송속도를 느리게 전환하여 배터리 사용을 효율화할 필요성이 생기는데, 이 때문에 Oxide TFT를 사용하는 LTPO 패널이 필요하게 된 것입니다. 배터리 사용과 관계가 없는 게이밍 모니터에서는 이미 120Hz 이상 144Hz, 240Hz 사용이 보편화되어 있습니다. LTPO 기술은 2018년 애플워치 시리즈4에 처음 채택되었고, 이후 2019년 삼성전자 갤럭시 워치 액티브2에 채택되었습니다. Oxide TFT의 특징 중에 하나는 소비 전력이 다른 TFT 기술에 비해 낮다는 점입니다. 이것이 모바일 기기들에 LTPO 기술이 채택되기 시작한 가장 큰 장점이자 이유입니다. 디스플레이의 주사율이 높아지면 높아질수록 전력 소모량이 중요해지므로 향후에는 배터리 용량의 증가와 함께 모바일 기기에서 필수적으로 사용되어야 할 기술이 될 것입니다. 애플향 OLED 패널을 생산할 수 있는 업체는 현재 삼성디스플레이와 LG디스플레이입니다. 2021년에는 LTPO 패널을 공급할 수 있는 업체는 삼성디스플레이가 유일하며 2022년부터는 공급업체가 다변화될 전망입니다. 현재 Capa 기준으로 2021년 LTPO OLED 공급 가능 물량을 시뮬레이션 해보면 약 35백만대 정도입니다. 120Hz LTPO OLED가 아이폰 13(혹은 12S) 프로 시리즈에만 채택될 것이라는 전망이 부각되는 이유입니다. 참고로 아이폰 12 프로 맥스와 프로는 출시 3개월만에 약 27맥만대가 판매됐습니다. 그런데 여기서 중요한 것은 2022년에 LTPO OLED 대한 생산 수량입니다. 2022년에는 LTPO NBA 중계어플 태블릿 다음경기 OLED를 채택한 아이폰 모델이 증가해야 할 것인데, 연간 64백만대로는 애플의 전략(애플의 연간 아이폰 판매수량은 약 2억대)에 미치지 못하는 숫자로 보여지기 때문입니다. 즉 2H21 이후 삼성디스플레이 혹은 LG디스플레이는 LTPO OLED Capa 추가 증설에 대한 의사결정을 단행해야 할 것입니다. 애플은 전력 효율화를 위해 Oxide TFT 기반 구조를 선호할 것이며, 아이폰 뿐만 아니라 아이패드에도 OLED를 채택할 것이기 때문입니다. 참고로 2021년 8월 17일 LG디스플레이는 중소형 OLED 신규 라인 증설을 위해 3.3조원을 투자한다고 공시했습니다. 2022년의 OLED 패널 공급업체에 대한 구도는 2021년과 사뭇 달라질 수 있습니다. 삼성 디스플레이의 독점적 공급 구도는 이미 LG디스플레이의 진입으로 변화되었고, BOE가 지속적으로 진입을 시도하고 있기 때문입니다. 애플은 2022년부터 OLED 패널 공급에 있어 공급업체 대비 우월적 지위를 회복하기 위한 시도를 할 것으로 보이는데, 이것이 의미하는 것은 2022년부터 애플에게는 원가절감이 중요한 포인트가 될 수 있다는 것이며, 애플 의 공급업체들에게는 새로운 도전이 될 수 있다는 의미로 해석할 수 있습니다. 최근 애플 MR(Mixed Reality)출시가 임박했다는 소식이 들려왔습니다. “MR”이란 가상현실(VR)과 증강현실(AR)은 넓은 의미에서 “복합 현실(MR)”의 일부이며, 실제 세계에 대한 사람의 관점을 디지털로 생성된 콘텐츠로 시각화하거나 완전히 대체하는 디스플레이 및 컴퓨팅 기술을 말합니다. 애플이 VR과 AR 중 어느 곳에 초점을 맞추는가에 대한 의문이 들 수 있지만 정답은 “둘 다”입니다. 그러기에 제품은 회사의 디스플레이 및 카메라 기술에 큰 영향을 받을 것으로 보입니다. 현재 애플은 주로 VR에 포커스를 맞춘 헤드셋을 계획하고 있고, AR은 제한된 기능 사용이 있을 것이라고 보고되고 있습니다. 이는 사용자를 완전히 가상 세계에 몰입시키는 데 최대한의 힘을 쏟고 있는 페이스북의 오큘러스 퀘스트와 유사하게 느껴집니다. 그러나 애플은 통합 카메라를 사용하여 현실 세계를 기본적인 디지털 오버레이에 확장한 것을 볼 수 있습니다. 비록 애플이 의도하는 VR과 AR의 비율이 고객에게 어떤 영향을 끼칠지는 알 수 없지만, 애플은 AR을 좋은 기회로 생각한다는 것을 거듭 밝혔습니다. 애플글래스 관련 보고서에 따르면, 애플은 혼합현실을 맞춤형 앱 및 콘텐츠를 포함한 자체 플랫폼으로 취급하기로 결정했으며 글래스에 “기존 VR제품보다 훨씬 높은 해상도”인 Mac급 처리 능력과 화면을 제공할 것이라고 자신했습니다. 이는 독립형 오큘러스 퀘스트의 앱 생태계를 스마트폰에서 발전시킨 페이스북과는 대조적입니다. 애플의 접근 방식은 기업이 데스크톱 pc용 앱을 매력적인 3D 경험으로 전환할 수 있는 날이 온다면 강점으로 작용할 것으로 보입니다. 이제 애플 MR(Mixed Reality)이 앞으로의 시장에서 어떠한 이슈를 몰고 올지 기대가 되고 있습니다. 공연이나, 게임, 의료 여러 가지 콘텐츠들이 개발이 된다면 실생활에서 정말 다양하게 사용이 가능한 기기가 되지 않을까 생각합니다. 무엇보다 이런 기술들이 개발이 계속 이루어진다면 메타버스(Metaverse)가 실생활에서 다양하게 개발될 것으로 기대해 볼 수 NBA 중계어플 태블릿 다음경기 있습니다.